「成長」の瞬間 【「 自信」はここからはじまった。 】
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最高に面白いゲームは最高に強いチームと徹底したプレイヤー目線から

株式会社 DeNA Games Tokyo

 

井口 徹也・國光 夏樹

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「怪盗ロワイヤル」「農園ホッコリーナ」「戦国ロワイヤル」「戦魂-SENTAMA-」など、数々のモバイルゲームのロングヒットを世に送り出す『株式会社ディー・エヌ・エー』。『株式会社 DeNA Games Tokyo』(以下 DGT)は、2015年にそれら人気ゲームの運営業務を移管する会社として設立・創業した。
新規ゲームの開発が注目されやすいゲーム業界の中で、ゲーム運営事業に特化する独自のスタイル。正解のない「アミューズメント」を徹底して追求し、プレイヤーの満足度向上に向けサービスをアップデートし続ける『DGT』。日常とゲームの最適な融合をチャレンジングに追いかける。
今回の主役は、そのゲーム運営事業を担う若きリーダー、代表取締役社長の井口さんと、企画部所属、プロデューサー兼ディレクターの國光さん。おふたりそれぞれの立場から、ターニングポイントと仕事の魅力についてお話を伺った。
(以下敬称略)


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 大胆なオファーに大胆に応えた「やる気」の力。未経験の不安を超えた「好き」の力。

【Q】入社からこれまでの経緯を?

井口
2013年に新卒で『DeNA』入社しました。今年で入社5年目です。
就職活動に関しては、外資系の投資銀行やIT系のベンチャー企業を中心に活動していました。業種というよりも、仕事においての裁量が大きいこと、そして自分より多くの観点を持つ人がたくさんいる企業に…と思っていました。
ちなみに、ゲーム業界というカテゴリーは、当時の選択肢の中にはなかったです。『DeNA』に関しては、むしろITベンチャーの1社として応募する段階になって初めて、「あぁ、ゲーム事業もやってるんだ」という感じでした。
でも話を聞いてみると、自分の要望が充分に満たされそうな環境だという実感があって。意を決して、そして縁あって今に至ります。

配属の日に、「君にはゲームのプランナーをやってもらうから」と言われてびっくりしました。まさか自分がゲームの仕事になんて。「僕で大丈夫なんですか?」 そんなテンションで臨んだスタートでした。
いざゲーム運営の業務に携わってみると、面白くてすぐに夢中になりました。その後もプランナーのリーダーやプロデューサー、企画マネージャー職を経て、ゲーム運営を様々な角度から見てきました。

『DGT』の設立は2015年。私は当時、まだ入社3年目で、設立のための動きには関わってはいませんでした。
『DeNA』としてゲーム事業をもっと進化させていくうえで、運営の領域での独自のノウハウももっと積み上げなければならない。そのための専業化ですね。プレイヤーにより良い体験を提供するために運営面を強化する。そこが会社設立の狙いでした。プレイヤーへのサービス対応を含めた運営業務は、人手も手間も掛かるため、『DeNA』内で全てやろうとすると、新規ゲームの開発に割くマンパワーが低下するというジレンマもありましたから。
『DGT』ができて、ゲーム運営を順次移管していきました。その時、私は『DeNA』に残っている方のゲーム運営を担当していました。

そこから約2年、『DGT』は100名規模の会社になり、さらなる成長に向けての組織強化を図るため、議論が重ねられました。そして、経営戦略の策定・推進を担うポジションにと、『DGT』代表取締役社長就任の要請を受けました。私からすると大抜擢でアサインに驚きましたが、キャリアに捉われない極めて合理的で「DeNAらしい」人事だとも思いました。
プレイヤーと向き合うゲーム運営という仕事が、すっかり好きになっていましたから、そこを任せるという大胆なオファーを意気に感じて、即決でチャレンジの意思表示をしました。就任してすぐは、「本社からやってきた若造が社長って言ってるぞ」みたいなことを言われているかもと思いましたが、成果や仕事に対するスタンスで証明するしかないという覚悟があったので、やる気しかなかったです。それが2017年の年初です。

國光
私は全く違う畑から来ています。8年前に、新卒で鉄鋼業界の企業に就職しました。
当時、あらゆる所に使われている「鉄」が、社会や国の基盤を支える重要なファクターだという漠然とした価値観があって。安定しているとか雇用条件もいいとか、そんな部分も優先していましたね。今にして思えば、若かったです。
大手企業の中で総務や営業の仕事をしながら7年、徐々に職業観が変化してきました。自分がやりたかったことって本当にこれなんだろうか? という強い疑問が湧いてきて。1日の大半を費やす仕事は、もっと本当に自分の好きなことをやるべきだ。そんな一大決心の末、転職に踏み切りました。

じゃあ何が好きか? と考えた結論が、ゲームだったんです。
ところが、ゲーム関連の会社はどこも非常に間口が狭くて、経験がないと転職は難しい。その中で未経験者に対しても門戸の広かったのが『DGT』でした。嬉しかったですね。技術も経験もないのに、可能性に賭けてもらって。
ゲーム運営への熱意はもちろん、プレイヤーの目線でゲームに向き合えるか? というこだわりに共感しました。2016年の10月、無事入社の運びとなりましたが、当初はどうやって力になっていったらいいのか不安で仕方なかったです。でも、その後の周囲のサポートのおかげで、今はすっかり楽しく仕事をさせてもらっています。

井口
確かにゲームの世界は、一般的に技術的なベースや過去の経験がないとやっていけないと思われていますよね。
私も新卒で入社した直後は、いきなりゲームプランナーでキャリアが始まって戸惑いましたが、経験値とは関係のないところで適性が見出せる気がします。特にゲーム運営の仕事に関しては。

【Q】「ゲーム運営」の仕事における資質やポイントをもう少し詳しく?

井口
ゲームプレイヤーの求めているものは、日々どんどん変わっていきます。最適なUI(ユーザー・インターフェイス)や伝え方も、あっという間に変化し進化していきます。もちろん、過去の経験や知識は参考にはなりますが、それ以上に重要なのは、今この瞬間に何が求められているのかを考えることなんだと考えています。
そのために必要なのは、プレイヤーの体験や反応を常に客観的に見られるかどうか。要は、プレイヤーと同じスピードで一緒に成長できることが一番大事だと思っています。

ですので、私たちの仕事は、言ってみれば「サービス業」でしょうね。
エンジニアのメンバーに対しても、日頃は「サービスリードエンジニア」をめざそうと言ってます。仕様書に沿ってそれをきれいに実装するだけでは物足りないと思っています。「これは本当に面白いものなのか?」を自分でしっかり検証して見極めて、もし納得がいかないなら、企画のメンバーとも徹底的に議論して。「どうしたら喜んでもらえるか?」を本気で考えるサービス精神がなければ成立しないと思っています。
企画のメンバーはなおさらでしょうね。プレイヤーにどう楽しく遊んでもらうか、ニーズにどう柔軟に応えるかと同時に、どうしたら長く続けてもらえるか。リピーターやコアファン育成のためのマーケティングの感覚も絶対に必要です。

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代表取締役社長 井口 徹也

「プレイヤーに向き合う」一番の会社になりたい。だからもっと話す。もっと考える。

【Q】井口社長にとっての「ターニングポイント」は?

井口
やはり、社長就任でしょうね。
そもそも『DeNA』には、できるだけチャレンジングなアサインをという方針があります。ストレッチによる成長を期待してのアサインですね。
私の場合、実は3つの選択肢を提示されていて、そのひとつが現在のポジションでした。仕事をするための状況にはこだわりを持っており、どうせなら最もインパクトのあるステージでやってみたいと思い、社長を受けました。

ずっと見知ったチームで過ごしてきていたので、突然全然知らない輪に入り、想定していた以上のプレッシャーと戸惑いも経験しましたね。
何よりも設立当初からゲーム運営に特化した『DGT』の文化は、『DeNA』とも大きく違いました。業容が違うと集まる人材が異なる。人が異なると別の文化が醸成される。そんないとも当たり前のことを改めて痛感しました。

この約半年の間に、本当にいろいろなことを経験し、変わった環境から多くの刺激を受け、自分でもたくさん考えました。
その結果決めたのは、「プレイヤーに向き合う」ということにおいて一番の会社になろうと。これまで『DGT』が積み上げてきた「プレイヤー志向重視」の、もうひとつ先をめざしたいと思っています。プレイヤーのものの見方・感じ方をどこまで突き詰めることができるか、徹底してやってみたいですね。もちろん私だけでなく、賛同してくれるメンバーと一緒になって。
言葉にすると簡単ですが、リアルタイムにそれを追求していくのは、とんでもなく難しいことだと思っています。見えていること・聞こえてくることだけではないはず。顕在化されていることをより噛み砕いて掘り下げて、見えないニーズ・聞こえない期待をカタチにする。そう思うと、本当にエキサイティングな仕事ですよね。

國光
井口社長になって、確実に「プレイヤー目線」という言葉そのもののレベルも上がった気がします。意識や心構えみたいなものだったのが、もっと本質を求められている感じがします。
「プレイヤー目線で言うとこれがいいと思う」という意見は、これまでも頻繁に社内で耳にしますが、「それって本当にプレイヤー目線なの?」「本当にプレイヤーはそう思ってるの?」と問い掛けられると、思いの外返す言葉に詰まったりします。定量・定性的なデータや裏付けは持ってはいるものの、間違いない答えかと言うとそこに絶対の自信はない。「正解は? どうやって探す? 知るための一番の方法は?」と、お互いの会話量が格段に増えた気がしますね。

井口
『DeNA』時代に所属していたチームでは、そこに関してはいつも膨大な意見のやりとりがありました。そのメンバーの多くも今『DGT』で共に仕事をし、その状態が継続されています。いいと思うんですよ、この空気は。プレイヤーの思いに本気でアプローチしようとするスタンス、深く考えて話して答えに近づこうとする体質は、もっと拡げていきたいですね。

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企画部 プロデューサー兼ディレクター 國光 夏樹

ゴールへの最適のプロセスは自分で見つける。これぞリアルRPG

【Q】國光さんにとっての「ターニングポイント」は?

國光
やはり『DGT』に入社した時ですね。
最初は困惑しました。前は、スーツを着て、朝は定時の30分前には出社、デスク周りを掃除して…から始まっていたのですが、そういった観念的なルールは厳しくなく、スキルを伸ばして成果を得ることをひたすら求められます。必要なタスクをしっかりこなすことは要求されますが、それ以外は裁量に任せるという大きな風土があって。そこが一番大きな違いでした。
「こういうルートの先にこんな結果があるからきちんと通って行きなさい」だったものが、「ゴールはここ。ルートは自分で決めなさい。最短を自分で見つけなさい」に変わる。カルチャーショックでしたね。
自分の中でのギャップをどう埋めるか。まずは「観察」だった気がします。周りの人たちの仕事ぶりをとにかくよく見て、手法や進め方を肌感的に覚えながら、自分の中にいいと思った部分を取り込んでいった感じです。

井口
全く違うフィールドから入って来るメンバーは2~3割はいると思うけど、前職がなんだったかとかほとんど気にしたことがなかったです。
ちなみに、専門用語とか結構あると思うんですが、そこの部分はどうやって理解してたんですか?

國光
完全にアナログです。わからないことが出てくると手帳に書き留めて、後から聞いたり調べたりしながら。オリジナルの辞書みたいなものを作っていました。
専門用語に限らず、かなり手厚く教えてもらったり面倒を見てもらったりはしましたが、自分が受け身であっても潤沢に提供してもらえるかというと決してそうではなくて。まずはそこの文化を受け入れ馴染んで、その中で自分が「どこに到達したいのか」「何を目的に仕事をするのか」を明確にしないと、成長スピードは上がらないと感じました。めざすべきゴールがあってこそ成長するはずです。

井口
ゴールがなければプロセスは作れませんからね。でもゴールがちゃんとあれば、そのためのプロセスは何通りもあるはずですし。
基本的に裁量範囲を広くしているのも、自分にとって最適なプロセスを考えて選ぶことが一番面白いと思うから。でも一方でそれって難しいことでもあって。だからこそ成長に繋がると信じています。

この感覚は、ビジネスそのものにも当てはまる気がしていますね。
ゲーム事業の場合、ひとりでも多くのプレイヤーに楽しんでもらって長く付き合ってもらうというゴールがあります。そして、その達成のためにどんなゲームとサービスを提供するかが私たちの仕事。しかしそこに必要なのは、才能のある誰かが知恵を絞って組み立てるというやり方ではないと思っています。
スタッフそれぞれのたくさんの観点からたくさんの企画や施策を出して、よりベストに近いものに向けて精査していくスタイルでなければと。しかも、その観点が日に日に成長し高い次元のものになっていけば、もっといいアイデアやプランが出て、プレイヤーの満足に響くいいゲームが生まれるはずです。
ゴールに向けて無数に存在する可能性の中から、チャレンジや試行錯誤を重ねてより良い手法を見つける。そんな事業のスタイルそのものが、壮大な「RPG」(Role‐Playing Game)なんじゃないかと思いますね。「ゲームをつくるためのゲーム」というか。

特にゲーム運営の場合は、ゲーム自体を作るという意味以外にも、「ゲームをつくるチームをつくる」という意味もあります。ゲームを作るためのチームのビジョンをどう描くか。それをどうメンバーと上手く共有するか。どうバランス良く役割を分担するか。そんな観点が重要です。いいゲームを作れる人は、コミュニケーションも上手だし、組織のマネジメント力も高いですね。

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『DeNA Games Tokyo』が運営しているゲームの一部

強いチーム・強いリーダーシップの決め手は「ワクワク感」

【Q】やはり「チーム力」は会社としての成長のカギ?

井口
そうですね。強固な組織にしたいと思っています。そのためにも優秀なリーダーが必要です。
でも、他社のお話を伺っていても、なかなか難しいとはおっしゃっていますね。当社においても重要課題です。リーダーは次々と自然発生するものではなく、きちんと育成するものですから。
それぞれが持っている資質を、会社が環境や施策を提供することで開花させていかなければならない。より学びのあるいい経験を与えて、いいリーダーになれる確率を高める。それが会社としての使命だと考えています。

自己裁量が大きいということもそのひとつで、一見自由度があって楽そうですが、実はかなり難しいことでもあると思っています。いろんなことをシミュレーションし、トライ&エラーを分析して、自分のアクションに優先順位をつける。そのうえで効率化を考えたり適正工数を設定したりしながら、自分に余剰をつくってやること・できることをどんどん増やしていく。そんな人こそ次世代リーダー向きですね。「なんでも任せてください」と言いながらワクワクしている感じの人…。
どう? 國光さんはワクワクしてます?

國光
そうですね。してます。

井口
先程の通り、國光はゲーム業界に関しては未経験でしたが、「キャッチアップ」能力が非常に高かったんですよ。
入社後配属されたゲームは、長年プレイヤーに愛されているゲームです。このゲームを運営するためには、過去にどんな施策やイベントを行い、プレイヤーがどんな体験をしてきているのかを、短期間でかなり詳細に把握する必要がありました。
國光は、相当早いタイミングでそこをちゃんと理解したうえで、自分の意見もしっかりと述べながら次の施策に繋げてくれました。だから、プロデューサーに抜擢し、必要なレクチャーも集中的に行いました。中規模のチームですが、上手くまとめてくれていたのもポイントでしたね。

國光
プレッシャーもありますが、やりがいのある嬉しいポジションです。
チームに対して「こうしなさい」というのはないですが、私自身に向けて「君はこうであれ」とは言われます。そんな大きなミッションを受け止めながら、いいゲームをつくるいいチームをつくる。強いチームにしていきたいですね。
私たちが頑張ることで、この会社の組織力はもっともっと強くなる。そう思ってやっています。

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個人の成長とスキルアップに関する圧倒的なサポート環境

【Q】企業文化として自慢できるところは?

井口
何度か話題に出てきている裁量の大きさの延長ですが、「思い切りやってもらう」ことじゃないでしょうか。
失敗はしてもいい。失敗しないと強い観点は得られない。だから思い切ってやってみろ。そんな風土づくりはかなり意識しています。一生懸命やって仮に失敗したとしても、全力で振り返る。次に倍の成果を出すためにどうするかのアウトプットを自力で出すというのが、強い組織をめざすうえで必要不可欠なことだと思っています。

國光
仕事をすること以上に、個人としての「スキルを上げる」ことへの注力を求められるところですね。
私自身も入社後の2か月くらい、プロデューサーに1対1で指導していただいたんですが、技術的なことではなくて、ほとんどが考え方とかスキルを伸ばすために何をするべきかといったものでした。例えば、エンタメとしてのプレイヤーの感度を上げるために、自分も徹底してゲームをしなさいとか、面白いゲームを見つけたら、なぜ面白いのかを言語化しなさいとかですね。
自主的にやったこととしては、定時後に秋葉原の街をぶらついて、広告看板のキャッチコピーを見て廻ってました。今どんなものが流行っているのか、どんな言葉であれば見る人に印象づけられるのか、そんなことを考えてましたね。
すぐに仕事の中で顕在化するわけではないけれど、遅かれ早かれそんな能力が必要になるということを見越しての成長の後押しをしてもらった。そんな気がしています。

井口
立場を超えて「フラットに意見を言い合う」ことも文化として大事にしています。
いい結論には、たくさんの意見が必要です。組織ですから、意思決定のルートや責任範囲は明確にしなければなりません。でも意見交換や議論については上下なく対等。あくまでざっくばらんにフラットです。

「全社会」というスタッフ全員参加のミーティングを月に1回開催していますが、そこでも忌憚なく意見が飛び交うような空気をつくるようにしています。最初は自分自身が遠慮がちにしていたところもあったし、特に代表に向かって対抗意見を言うとなると、かなり難しくもあったと思います。
そんな関係を崩す意味で、スタッフ全員との面談を実施したんです。まずは、自分がこうしたいと思っているベースをきちんと伝えることと、それぞれのキャラクターを把握することを目的として。結局、3か月程度掛かりましたが、こちらから口火を切ってコミュニケーションすることで、なんでも話しやすい土壌の一助にはなったと思っています。

【Q】最後に就活生に応援メッセージをひとこと?

井口
入社1年目に、自分がどう成長できるかのイメージは、働きたい会社の人に必ず聞いておくべきでしょうね。例えば、「1年目に優秀と呼ばれる人ってどんな人ですか?」という質問をしてみるとか。会社としての人材に対する期待や育成の基準が、自分の求めるものとフィットするかどうか確認して欲しいですね。

國光
自分の転職動機でもお話しましたが、仕事は「本当にやりたいことをやろう」ということでしょうか。
やりたくてやったことならきっと後悔はしません。就職・転職活動の間は情報がとんでもなく溢れていて、一般論として「これがいい」とされることもとても強く入ってきます。仮にやりたいことがあったとしても、そうした強い一般論に押し流されてしまうことも往々にしてあると思うんです。でも、もしやりたいことが少しでも意識できるならそれを通すこと。流された結果生まれるギャップは、いつか自分に降りかかってくるはずですから。自分が本当にしたいことを具体的に意識するって、とても難しいことなんですけどね。

井口
シンプルに言うと、「何をしているときが一番楽しいか?」ってことなんじゃないでしょうか。
私の場合、たまたまゲームの部門に配属されましたが、仮にゲームじゃなかったとしても仕事を楽しめていた自信があるんです。裁量があって、かつ尊敬できるメンバーが周りにいれば、仕事の内容にこだわらずなんでも楽しめるので。一方で、國光はゲームそのものが楽しいと思ったから今の選択になった。要は、自分としての「楽しみ」の軸が何なのかですよね。

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新卒で入った会社の中で、自分にとって納得のいく好きな「働き方」を追い掛ける井口社長。
好きなことを仕事にするために、転職のうえ新たな「働く場所」を模索した國光さん。
そのコントラストがとても興味深い。
しかも、そのどちらもが成立する『DGT』という環境に、企業としての懐の深さと奥行きを感じる。

 自分の意志で自分を動かし、スキルや武器をひとつずつ備えながら、その先にある我がゴールをめざす。
ゲーム運営事業自体がRPGだとあったが、そこで働く個人のスタイルも、自由な冒険ができるRPG。
仕事が楽しくないはずがない。
『DGT』に究極のリアルゲームを見た。

 

 

企業公式サイト http://denagames-tokyo.jp
採用情報ページ http://denagames-tokyo.jp/recruit/
(※現在、『DeNA Games Tokyo』での新卒採用は行なっておりません。)